LOS ULTIMOS DIAS DE SECOND LIFE
«Second Life», es una herramienta que permite crear mundos virtuales en 3D y vivir una «segunda vida» online, aún es popular, afirma el presidente de la firma al rechazar informaciones de prensa que auguran la destrucción de este ex gran éxito y paradigma de Internet.
Mark Kingdon, presidente de Linden Lab, la empresa que lanzó en 1999 este juego en el que la gente se socializa como si llevara una vida paralela, sacude la cabeza negativamente cuando escucha los rumores que afirman que su sitio pierde popularidad. «La realidad es que Second Life sigue creciendo, cada segundo se suscribe alguien», afirma Kingdon.
No obstante, los reporteros que se apresuraron a cubrir los ciber-eventos que tenían lugar en Second Life («Segunda vida», en inglés) y que describieron el sitio como un reino online de ciencia ficción hecho realidad, han estado retirando sus apuestas y criticando la comunidad que antes elogiaban con entusiasmo. Un conocido sitio web que publica las novedades de Silicon Valley, Valleywag.com, , incluso colocó a Second Life en su «lista de moribundos», afirmando que «no parece más que un fallido experimento académico».
El número de «usuarios activos» de Second Life aumentó 25% desde septiembre de 2008, mientras que el dinero intercambiado en el mundo virtual creció en proporciones similares, agregó Kingdon. «No somos más vistos como el niño mimado de internet, como sucede con (el sitio de socialización) Facebook, o (el sitio de mini-blogs) Twitter, , pero continuamos registrando niveles increíbles», insistió. «Veremos con el tiempo, pero nuestra sociedad es rentable y estamos en expansión», dijo.
Second Life ha sido acusado repetidamente de hinchar su éxito informando siempre del número total de personas registradas aunque omitiendo cuantos de ellos siguen accediendo al mundo virtual. Además la compañía gastó hará un par de años un montón de dinero en relaciones públicas.
Según Kingdon, 15 millones de personas han utilizado el mundo virtual de Second Life desde su creación, en 1999, y hay cerca de 70.000 usuarios conectados en todo momento.
Los «avatares», es decir las personalidades virtuales sumaron 41,5 millones de horas en total en este sitio web en enero, cifra muy superior a las 28,3 millones de horas de uso durante el mismo mes de 2008, de acuerdo a Linden Lab, con sede en San Francisco.
Según la empresa, las transacciones diarias en Second Life representan más de 1,3 millones de dólares y hay más de 15.000 comerciantes vendiendo ropa, obras de arte y otros artículos para avatares -todo virtual-.
Durante el año pasado, según Linden, los usuarios gastaron 360 millones de dólares en el mundo virtual.
Las escuelas consideran éste un «lugar» adecuado para organizar cursos en línea y las bandas musicales lo utilizan para «tocar» ante un público proveniente de todas partes del mundo, aunque algo disperso.
Fuente: Noticiasdot.com